RPG for Newbies: Guerra Galáctica

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O RPG4N está agora em novo endereço, na Lends Luderia, um espaço dedicado aos jogos de mesa, que terá sua inauguração no dia 11 de Setembro.

Instituto Eckart/Lends Luderia
Av. Taquara, 317 – Petrópolis, Porto Alegre – RS

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Mago a Ascensão para FATE Core

Resolvemos voltar a jogar Mago a Ascensão no último fim de semana, uma porque meus antigos jogadores estavam com saudades do cenário, outra porque eu queria jogar algo mais fantástico.

Porém, havia um detalhe. Eu não tenho tido interesse em narrar storyteller porque o sistema quebra nos combates — eles são demorados demais e há pouco espaço para customizações — então resolvemos experimentar uma adaptação para FATE Core.

Por que FATE Core?

Eu gosto da forma que o FATE resolve problemas que outros sistemas não conseguem…

Em resumo, todos os testes são rolados da mesma forma, 4 dados Fudge + perícia. Caso o jogador queira utilizar elementos do cenário, realizar manobras ou se beneficiar de alguma vantagem, basta usar os Aspectos.

Apesar de menor, a lista de Perícias em FATE pode funcionar exatamente como as do storyteller — as rolagens de FATE tendem a ser menos equilibradas, mas não acho isso ruim. — Características do sistema de Mago que podem dar ou não vantagens na execução de Magias, como estar em um Nodo ou Santuário, presença de Focos, etc, podem ser substituídos facilmente por Aspectos. E, principalmente, as rolagens únicas em combates tornam estes muito mais dinâmicos, pois não há rolagens em separado para acerto e dano.

O que ficou de fora?

Eu gosto de todas as característica do cenário de Mago a Ascensão, mesmo os mais complicados, mas sempre tive algumas dificuldades em minhas aventuras, especialmente em se tratando de explicar o sistema.

Apesar do storyteller ser um sistema relativamente simples, Mago possui muitas exceções às regras. — Você rola um teste para atacar, mas se rolar Magia o teste é diferente. Quintessência e paradoxo podem influenciar, e Ressonância também, etc. — e isto deixa o sistema muitíssimo complicado.

Sendo assim, decidimos tirar tudo o que adicionava pouco e complicava muito no sistema, incluindo Arete, Ressonância, níveis de Esferas, Avatar, Paradigma, etc.

O que não mudou?

Focos ainda são necessários para cada Esfera escolhida para o personagem, praticamente as mesmas regras. — Um Foco é necessário para executar a Magia de determinada esfera. Se o Foco não está disponível, é necessário o gasto de um Fate Point para realizar o efeito.

Ressonância ainda existe, mas apenas no caráter de que a magia deixa rastros e que é possível até mesmo identificar um Mago através da Ressonância deixada no local ou alvo onde este realizou um efeito mágico. Não há necessidade de escolher um tipo de Ressonância ou definir um adjetivo para ela, porém um adjetivo ainda pode ser usado para descrever uma Ressonância em jogo.

Falemos então, sobre como os elementos do jogo foram adaptados.

Extra: Magia

Para ter acesso à Magia, cada personagem deve adicionar um Extra em sua ficha, com o seguinte custo e benefícios.

  • Um Aspecto deve indicar como o personagem aprendeu a usar Magia

    Normalmente este Aspecto indicará simplesmente qual a Tradição à qual pertence o Mago, podendo dar um sentido à mais, indicando um posto, um mentor, etc. Ex: “Adepto da virtualidade”, “Iniciado da Ordem de Hermes”, “Meu mentor é Voldemort, dos Eutanatos”.

  • Uma Perícia será usada para testar Magia, dependendo da Tradição escolhida.

  • O Extra dá acesso à uma Esfera, definida pela Tradição escolhida.

Esferas

Cada Mago começa o jogo com uma única Esfera, definida pela Tradição escolhida. Vazios ou Órfãos podem escolher qualquer esfera para começar. Esferas extra podem ser compradas com Façanhas.

Isso pode dar uma noção de falta de poder em comparação com o sistema original. Porém, note que não existem aqui níveis de Esferas — o Mago tem acesso à qualquer efeito que a esfera possa realizar.

Decidimos assim porque, na prática, os níveis das Esferas não funcionam como deveriam. Muito se confundem com a dificuldade dos teste, ou com o nível de Arete, e no fim acabavam por ser apenas mais um limitador das ações dos personagens.

Assim, para efeitos mais fantásticos, como se teleportar para outro local, abrir portais dimensionais ou criar um tornado, o único impedimento é a dificuldade a ser atingida, o que é algo muito fácil de definir no sistema FATE, graças à Escala. No fim, efeitos realmente grandiosos só serão possíveis com uso de 3 ou mais Fate Points, exigindo planejamento e preparação prévios.

Façanha: Esfera extra

Esferas adicionais podem ser compradas com Façanhas.

Desta forma, cada personagem pode começar o jogo com até 3 Esferas extras (além da da Tradição), ou até 5, se decidir gastar seu valor de Recuperação para obter Façanhas adicionais.

Tradições

Tradições definem, principalmente, a forma que os Magos aprendem a controlar a Magia. Assim definimos que cada tradição iria utilizar uma Perícia específica para testes de Magia.

Este é mais um fator dramático do que mecânico. A ideia aqui não é reservar uma Perícia apenas para Magia, mas sim demonstrar como o Mago utiliza de artifícios mundanos para realizar seus rituais.

As Perícias de cada Tradição, listadas abaixo, são apenas uma sugestão, e devem ser discutidas entre jogador e narrador durante a criação de personagem. Estou utilizando a lista de perícias traduzidas, publicada no faterpg.com.br.

Tradição Perícia a testar para Magias
Adeptos da Virtualidade Notar
Coro Celestial Empatia
Culto do Êxtase Físico
Eutanatos Empatia
Filhos do Éter Ofícios
Irmandade de Akasha Luta
Oradores dos Sonhos Notar
Ordem de Hermes Saber
Verbena Físico

Vazios ou Órfãos, sempre testam Saber.

Testando Magias

Para realizar um efeito Mágico, será necessário superar uma dificuldade, dependendo do efeito a ser realizado.

A tabela a seguir exibe alguns exemplos de dificuldades e deve servir como um guia para narradores. — Baseado nas tabelas de referência de Mago a Ascensão

Dificuldade Efeito (exemplos)
Razoável(1) Efeito simples (acender uma vela ao toque, melhorar seus sentidos, notar o uso de uma Magia)
Bom(2) Efeito comum (criar um pequeno fogo à distância, perceber a presença de alguém com Mente ou Vida, curar a si mesmo)
Espetacular(4) Efeito difícil (inflamar um objeto à distância, ler ou influenciar as emoções de alguém com Mente, transformar a si mesmo)
Fantástico(6) Efeito impressionante (explodir alguém em chamas, forçar outra pessoa a realizar uma ação, alterar a forma de alguém sutilmente)
Épico(7) Efeito poderoso (derrubar uma parede, alterar a psique de alguém, conjurar uma criatura fantástica)
Lendário(8) Efeito bizarro (partir um carro ao meio, transformar uma multidão em autômatos, encantar um espírito poderoso)
10 ou maior Efeito divino (destruir um prédio, colocar uma cidade para dormir, reescrever seu próprio padrão permanentemente)

A presença de testemunhas adormecidas aumenta a dificuldade em +1.

Paradoxo

O Paradoxo foi adicionado como uma Linha de tensão. Esta linha é preenchida de duas formas:

  1. Sempre que um jogador falhar num teste de Magia (resultado menor que zero), a diferença de zero é anotada na linha de Paradoxo.

    Ex: Elle vai realizar uma Magia Coincidente (Saber = 4) contra uma dificuldade Ótimo (3). Seu jogador rola [+] [-] [-] [-]. O resultado é -1, assim o jogador de Elle deve anotar o primeiro quadrado da sua linha de Paradoxo.

  2. Sempre que um personagem realizar uma Magia Vulgar, ele anota automaticamente 1 ponto de Paradoxo. — Note que isso aumenta em +1 o resultado a ser anotado em caso de falha em Magias Vulgares.

    No exemplo anterior, se a Magia fosse Vulgar, o jogador teria que anotar o segundo quadro da ficha de Elle.

Note que, desta forma, o uso de Magias, mesmo vulgares, não será tão punitivo, uma vez que as linhas de Tensão são removidas após o final de cada cena. Contudo, em cenas muito longas onde forem realizadas magias repetidamente — leia: combates — a linha de Tensão deve encher rapidamente e o jogador obrigado a anotas Consequências em sua ficha. Estas Consequências representam o dano do Paradoxo sobre o personagem.

Combate mágico

O uso de Magias em combate não muda muito. Há uma dificuldade a ser vencida, dependendo do tipo de efeito, cada nível que o resultado superar esta dificuldade é infligido diretamente como dano no oponente.

Não há como bloquear/defender um ataque mágico, a não ser que com Magia também. Neste caso, não existe dificuldade a ser vencida — para simplificar, o dano é decidido diretamente a partir da diferença do sucesso — ou Paradoxo por falha, uma vez que já haverá o dano do ataque.

Porém, um combate mágico é sempre Vulgar, o que significa que qualquer combatente usando Magia deve anotar 1 quadro de Paradoxo a cada efeito realizado.

Finalizando

Estas foram as modificações que decidimos para jogar Mago em FATE Core, bastante baseadas no exemplo de uso de magias do livro (FATE Core), mas tentando manter o máximo de fidelidade ao cenário Mago a Ascensão.

O FATE System Toolkit possui algumas formas diversas de se utilizar magias num jogo de FATE, e o Dresden Files RPG possui também sua própria forma de tratar magias. Eu não li nenhum dos dois ainda, por isso a decisão de adaptar por conta própria.

Notem ainda que isto é um experimento. Jogamos uma única sessão até agora, e as únicas Magias executadas foram para invasão de sistemas eletrônicos ou magias sensoriais (sendo que, para estas últimas, nem costumo pedir testes). Muito ainda pode vir a mudar conforme novas ideias surgirem durante as sessões.

Se alguém tiver alguma sugestão, pode comentar diretamente no aqui blog.

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Game Chef 2014 – Meu jogo e avaliações

Já faz tempo que o blog não é atualizado (até porque ele está passando por reformas e esteve um tempo fora do ar) então, só para não dizerem que Game Chef 2014 passou em branco, vou comentar aqui sobre o concurso, minha participação e os jogos que vou avaliar. Continue reading

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Laboratório de Jogos #2

O Laboratório de Jogos é o evento que encerra o Concurso faça você mesmo de criação de jogos, mas não apenas isto, é uma oportunidade de discutir e participar da criação de jogos narrativos no Brasil.

Este ano o evento será realizado nos dias 18, 19 e 20 de Abril (isso mesmo, três dias sobre criação de jogos) no Soleá Studio de Dança e Restaurante, em Belo Horizonte – MG.

Laboratório de jogos 2014

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Segundo playtest de Nos sonhos da cidade

Este saiu meio que sem querer…

Eu e o Julio Matos tínhamos combinado de jogar Dungeon World mas vários jogadores faltaram (estávamos apenas com três) então topamos um segundo playtest do Nos sonhos da cidade, que dá para jogar sem problemas com apenas três jogadores.

Como esperado, já notamos mais alguns novos pontos de melhoria…

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Primeiro playtest de Nos sonhos da cidade

Playteste de nos sonhos da cidadeOntem realizei o primeiro playtest do Nos sonhos da cidade.

O jogo foi testado num bar, com pouca luz e muito barulho (e um pouco de cerveja), e o pessoal gostou bastante. Eu mesmo me surpreendi, a o desenvolvimento da história saiu bem como eu esperava, mas obviamente existem pontos a melhorar e vou listar aqui no blog.

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